jeu vidéo
L’équipe de la FSÉ en charge du Game Jam © Ulysse Taillard

Le jeu vidéo comme outil d’apprentissage du français

La Faculté des sciences de l’éducation (FSÉ) de l’Université de Montréal a tenu, du 27 février au 1er mars 2026, la troisième édition de son marathon de programmation (ou « hackathon »), le Game Jam. Cet évènement intensif a réuni des étudiant·e·s de plusieurs disciplines pour concevoir des jeux vidéo éducatifs destinés à l’apprentissage du français en milieu défavorisé. L’objectif est de créer des outils numériques sous forme de jeux pour les élèves allophones, afin de les aider dans leur apprentissage de la langue.

« Welcome to the Hunger Games Jam ! », a scandé la doyenne de la FSÉ, Ahlem Ammar, lors de l’ouverture de la troisième édition du marathon de création numérique, le 27 février dernier, au pavillon Marie-Victorin. Pendant toute la fin de semaine, des étudiant·e·s en informatique, en musique, en sciences infirmières, en éducation et dans d’autres disciplines ont collaboré pour développer des jeux capables de soutenir le parcours scolaire des jeunes élèves montréalais·e·s.

Le fonctionnement du Game Jam implique que les participant·e·s soient divisé·e·s en équipes et remettent leur projet final en un peu moins de 72 heures. Toutefois, contrairement à ce que pourrait laisser entendre le nom de cet évènement, celui-ci n’est pas réservé aux programmeur·euse·s. Le marathon repose sur une approche interdisciplinaire au sein de laquelle, selon Mme Ammar, « chacun amène sa couleur ». 

L’insécurité linguistique comme point de départ

La professeure adjointe à la FSÉ et présidente du comité organisateur, Neerusha Baurhoo, Gokool, précise que le Game Jam est le seul rendez-vous de ce type au Québec à mobiliser ainsi la créativité étudiante pour répondre à des besoins éducatifs précis. Les jeux conçus au cours du marathon sont destinés à être utilisés dans le réseau des écoles associées de la FSÉ, particulièrement dans les établissements situés en milieux socioéconomiques fragilisés, où la proportion d’élèves allophones atteint souvent de 80 % à 90 %. Mme Ammar rappelle d’ailleurs que, de manière générale, le taux de réussite est significativement inférieur dans les écoles défavorisées.

Le thème de l’édition 2026 a porté sur l’acquisition du français, un facteur déterminant pour la réussite des élèves en classe d’accueil. Mme Baurhoo Gokool explique que plusieurs élèves comprennent les concepts théoriques, mais ne possèdent pas toujours le vocabulaire nécessaire pour les exprimer en français, ce qui crée une forme d’anxiété.

Le jeu vidéo offre alors un environnement d’apprentissage distinct. « À travers le jeu, c’est seulement l’enfant et l’ordinateur; on lui donne la chance de faire des erreurs », souligne la professeure. Cette approche donne la possibilité aux élèves de pratiquer la langue sans la pression sociale du groupe, favorisant ainsi une reprise de confiance progressive.

Dans cette optique, l’équipe composée de l’étudiante à la majeure en jeu vidéo et mineure en linguistique Léa St-Martin et celle en sciences infirmières Addia Carilus a développé un projet axé sur la phonétique pour les élèves de cinquième et de sixième année. Le prototype des étudiantes mise sur la reconnaissance des sons pour aider les nouveaux·elles arrivant·e·s à surmonter les complexités de la prononciation. « On veut baser notre jeu sur les sons, parce qu’on veut que les élèves qui viennent d’arriver au Canada soient capables de les reconnaitre, détaillent-elles. Parfois, en français, le son à l’oral est un peu compliqué à prononcer. »

La mécanique d’Opération Diplôme 

Le dimanche 1er mars, après une phase de débogage et de présentation devant un jury composé de spécialistes de l’industrie et du milieu de l’éducation, le premier prix a été décerné au projet Opération Diplôme de l’équipe composée des étudiants au baccalauréat en informatique à l’UdeM Abdelmouuchine Messaad, Awada Ali et Roustom Abdeldjalel Cherir.

S’inspirant des mécaniques de jeux de plateau virtuels, et en particulier de la série de jeux Mario Party, les joueur·euse·s doivent parcourir une école et visiter six salles thématiques comme la bibliothèque ou le gymnase. Chaque lieu propose un mini-jeu ciblant une compétence linguistique précise : la syntaxe, la conjugaison, les homophones ou la compréhension orale. Le parcours se termine par un test éclair final avec le personnage du directeur, qui fait office de boss final avant d’obtenir son diplôme.

Une application concrète en milieu scolaire

Au-delà de la compétition, le Game Jam vise à produire des outils utilisables à long terme. Les jeux développés lors de l’évènement pourraient donc être mis à la disposition de certaines écoles dans les semaines ou mois à venir. Mme Ammar rappelle que des jeux élaborés lors des années précédentes sont encore utilisés, notamment dans les collèges. Selon elle, cet engagement est au cœur de l’identité de l’établissement. « On veut offrir des outils basés sur une expertise pour la société, indique-t-elle. Cela incarne nos valeurs de faculté ancrée dans sa communauté. »

Dans le cadre de sa recherche, Mme Baurhoo Gokool mentionne avoir également mené des essais pour mesurer l’efficacité de ces outils. En distribuant un questionnaire aux étudiant·e·s avant et après avoir joué aux jeux pédagogiques, et en comparant ces résultats à ceux d’un groupe témoin ayant bénéficié de méthodes d’apprentissage plus traditionnelles, elle semble démontrer l’efficacité des jeux vidéo créés les années précédentes.

À la fin du marathon, Mme Ammar a pris soin de remercier tout le monde, des participant·e·s aux bénévoles en passant par les parrains. « Ce sont les Oscars », ironise-t-elle. Finalement, le Game Jam est bien loin des Hunger Games ! 

jeu vidéo Game Jam 2026
Abdelmouuchine Messaad, Awada Ali et Roustom Abdeldjalel Cherir, créateurs d’Opération Diplôme, tiennent leurs certificats après avoir reçu le premier prix.

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