L’avenir de l’industrie du jeu vidéo ne s’annonce pas des plus optimistes pour la relève d’étudiant·e·s dans ce secteur. Crédit: Solène Gerber
L’avenir de l’industrie du jeu vidéo ne s’annonce pas des plus optimistes pour la relève d’étudiant·e·s dans ce secteur. Crédit: Solène Gerber

Travailler dans le jeu vidéo : un rêve difficile à atteindre pour les étudiant·e·s

L’industrie du jeu vidéo traverse une période difficile depuis quelques années, notamment en raison de pertes d’emploi récurrentes dans les grands studios installés au Québec. Face à l’incertitude qui plane sur le secteur, les étudiant·e·s en jeu vidéo tentent de ne pas se décourager, malgré les nombreuses embûches qui les attendent sur le marché du travail.

Le diplômé de la majeure en jeu vidéo de l’Université de Montréal (UdeM) Raphaël Loiseau-Therrien est l’un des rares finissants à avoir trouvé un emploi dans un grand studio après sa sortie de l’Université. Ce n’est cependant pas sa majeure qui lui a permis d’avoir cette chance, mais plutôt le certificat en marketing qu’il a effectué pour obtenir son diplôme de baccalauréat par cumul. Il travaille ainsi désormais comme coordonnateur de marketing au sein du studio indépendant le plus important du Canada, Behaviour Interactive, où il avait effectué un stage d’été. 

Il explique avoir choisi le certificat en marketing en raison de la quasi-inaccessibilité des postes artistiques et créatifs pour les finissant·e·s tout juste diplômé·e·s, à moins de faire preuve d’un incroyable talent. « Mon grand intérêt, c’est le design de jeux vidéo, mais justement, c’est extrêmement convoité […] donc je me suis dit que j’allais ajouter des cordes à mon arc », précise-t-il. 

Pour démontrer l’étendue de la concurrence pour les postes créatifs, il donne l’exemple d’un poste de stagiaire chez Behaviour, pourvu en seulement trois jours par une personne qui avait auparavant travaillé chez Ubisoft pendant cinq ans. « Ça te donne une idée de l’état où en est le marché du travail, les gens veulent juste avoir quelque chose à faire dans cette industrie-là », poursuit Raphaël. Selon lui, la personne en question a probablement cherché un emploi avant de réaliser que la meilleure option qui s’offrait à lui était un stage, malgré son expérience dans l’industrie.

La révision du crédit d’impôt désavantage la relève

De nombreux grands studios de jeux vidéo, parmi lesquels Ubisoft, se sont installés au Québec en raison du crédit d’impôt pour des titres multimédias, mis en place en 1996. Celui-ci était attractif pour ces entreprises, puisqu’il leur permettait d’économiser jusqu’à 37,5 % sur les dépenses liées à la main-d’œuvre. Ce crédit d’impôt a depuis été revu à la baisse en 2024 par le gouvernement de François Legault, une décision que les entreprises vidéoludiques ont grandement critiqué.

Le directeur principal des communications et des opérations de la Guilde du jeu vidéo du Québec, Émilien Roscanu, explique que, depuis la révision, les premiers 18 000 dollars du salaire d’un·e employé·e de l’industrie vidéoludique ne sont pas admissibles au crédit d’impôt. « Ça impacte de façon plus importante les petits studios indépendants et les postes d’entrée, ceux que les étudiants finissants en démarrage de carrière vont aller chercher », souligne-t-il.

Le professeur titulaire au Département d’histoire de l’art, de cinéma et de médias audiovisuels de l’UdeM Dominic Arsenault abonde en ce sens et précise que « les subventions sont plus payantes lorsqu’on offre des postes à haut salaire », ce qui « n’encourage pas les studios à embaucher des juniors ». 

Il dénonce aussi une perspective erronée de ce qu’est l’industrie du jeu vidéo. « Le problème qu’on a au Québec et partout un peu dans le monde, c’est qu’on voit le jeu vidéo comme un domaine proposant des emplois en informatique, des emplois de programmeurs bien payés, mais en réalité, ces gens-là sont plutôt dans la position des travailleurs culturels, détaille-t-il. Ce sont des gens qui passent d’un contrat à l’autre […] et qui n’ont pas nécessairement une sécurité d’emploi. »

« Les gens qui perdent leurs emplois à la fin d’un projet, s’ils ont un niveau de séniorité important, ils se replacent facilement, constate M. Roscanu. S’ils sont juniors, ils ont de la difficulté à se replacer, donc il y a beaucoup plus de compétition pour le nombre faible de postes d’entrée dans le jeu vidéo. »

Qu’en pensent les étudiant·e·s ?

Questionné sur les conséquences de ce portrait désolant sur les étudiants·e·s, Raphaël avoue que la situation peut être très décourageante pour la relève. Il révèle avoir envoyé une soixantaine de messages lorsqu’il cherchait un stage, et n’avoir reçu que deux réponses. « Ce n’est même pas qu’on te donne la chance d’être regardé, c’est à ce point-là que la compétition est énorme », déplore-t-il.

« Ce n’est pas sain; personnellement, je ne m’attendais pas à me trouver où je suis en ce moment, je suis un des très rares qui a eu la chance d’avoir ça [un emploi]. Ça te met beaucoup de pression, parce que tu sais que tu t’acharnes et que tu travailles pour un rêve, avec aucune garantie que tu vas pouvoir te faire une cenne de ton art. »

Raphaël Loiseau-Therrien, ancien étudiant à la majeure en jeu vidéo à l’UdeM

M. Arsenault concède que les perspectives d’emploi limitées sont une source d’inquiétude qui contribue à rendre les étudiant·e·s « pessimistes » et « anxieux ». Il explique que les enseignant·e·s à la majeure en jeu vidéo s’efforcent de leur communiquer les défis qui les attendent sur le marché du travail pour les préparer à la réalité. 

Le jeu vidéo indépendant en croissance

Face à ce marché du travail peu accueillant, beaucoup d’étudiant·e·s se tournent vers l’entrepreneuriat et ouvrent des studios indépendants, selon la Guilde du jeu vidéo du Québec. « Il y a cette tendance-là à l’entrepreneuriat, et c’est l’une des voies de sortie, étant donné que le marché de l’emploi dans les studios est hyper compétitif », indique M. Roscanu. Il précise que l’année dernière, la guilde comptait « à peu près 300 entreprises membres », contre 412 membres au 2 septembre 2026.

Raphaël avait d’ailleurs lui-même tenté de lancer son studio indépendant avant de trouver son emploi chez Behaviour. « Je me disais que c’est impossible que j’aie une job après mes études, donc que j’allais la créer moi-même », révèle-t-il. Plusieurs de ses camarades de classe ont emprunté la même voie, n’ayant pas trouvé d’emploi dans un studio déjà établi.

M. Arsenault affirme d’ailleurs que l’objectif de la majeure en jeu vidéo est de préparer les étudiant·e·s en particulier pour l’industrie du jeu indépendant, où la polyvalence est valorisée. « À l’UdeM, avec la majeure en jeu vidéo, le profil qu’on a ciblé, c’est justement des généralistes, explique-t-il. Des travailleurs qui peuvent porter plusieurs chapeaux et qui sont polyvalents, dans l’optique qu’ils puissent ouvrir leur propre studio ou se trouver un poste dans un studio où on valorise d’avoir une petite équipe de gens pluridisciplinaires. »

Il ajoute que pour réussir à préparer les étudiant·e·s, la création d’un baccalauréat complet en jeu vidéo est nécessaire, puisque l’UdeM offre seulement une majeure et une mineure dans le domaine. « On travaille sur le projet de baccalauréat qu’on veut soumettre dans les prochains mois à l’Université », révèle-t-il. Le professeur précise que ce projet est toutefois loin d’être confirmé, puisqu’il va devoir passer par une longue série d’approbations, notamment auprès du ministère de l’Enseignement supérieur.

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