L'exposition F(R)ICTION : Art et jeux. Exposition de jeu vidéo artistique. Crédit : Nina Gibelin Souchon
Crédit : Nina Gibelin Souchon

F(R)ICTION : quand le jeu vidéo devient une expérience artistique

Des écrans, des manettes et des univers étranges : du 15 octobre au 15 novembre, la huitième Biennale ELEKTRA investit l’Arsenal art contemporain avec F(R)ICTION : art et jeux. Près de 40 artistes y explorent le jeu vidéo comme une nouvelle forme d’expression artistique.

Dès les premières salles, le visiteur comprend qu’il ne sera pas seulement là pour regarder. L’exposition propose de prendre part aux œuvres, de manipuler, d’explorer et parfois de se laisser surprendre par des règles inhabituelles. Son objectif est de montrer que le jeu vidéo peut être bien plus qu’un divertissement : il devient un langage artistique permettant de parler de l’époque contemporaine et de remettre en question certains réflexes considérés comme naturels. 

Jouer autrement avec CLTRS

Parmi les œuvres de la Biennale, CLTRS, de Laureline Chiapello, se démarque par son exploration du corps féminin et du plaisir à travers le jeu vidéo. Ici, les réflexes habituels sont inversés : plutôt que d’aller vite et de chercher la performance, le but est de ralentir, d’être attentif et de suivre son intuition. Dans l’eau, par exemple, avancer trop rapidement empêche même de progresser. Le titre fait directement référence au clitoris, au cœur d’une expérience qui invite à repenser la façon dont le jeu vidéo peut représenter le plaisir féminin.

Une exposition qui exige de jouer pour comprendre

La force de F(R)ICTION réside dans la diversité des œuvres et des façons de jouer. Certaines reprennent les codes familiers du jeu vidéo pour mieux les détourner, tandis que d’autres s’en éloignent complètement. Indulto, l’œuvre de Mélanie Courtinat, utilise par exemple les mécaniques de tutoriels et de combats contre des ennemis puissants, appelés « boss », pour questionner l’illusion du choix et la manière dont la violence peut devenir acceptable lorsqu’elle est mise en scène avec suffisamment de beauté et de précision.

D’autres artistes s’intéressent davantage à la culture populaire et à la manière dont celle-ci façonne le regard. Circle the Drain, par exemple, s’intéresse à l’expérience d’être admirateur de Katy Perry et au décalage qui peut apparaître en grandissant entre l’image qu’une personne peut avoir d’une célébrité et celle que renvoient ensuite les médias. L’exposition montre ainsi que le jeu peut servir à raconter une histoire intime, critiquer la société ou simplement faire regarder autrement des éléments familiers de la culture contemporaine.

The Rebirthing Room, de Danielle Brathwaite-Shirley, est une installation vidéoludique immersive, qui transforme l’espace d’exposition en véritable univers de jeu. Trois écrans entourent le visiteur, tandis qu’une sculpture placée au centre sert d’élément interactif. Crédit : Joséphine Dao-Devenyns

L’IA, nouvel outil ou nouvelle menace ?

Cette exposition amène une autre question : comment les artistes vont-ils créer avec l’intelligence artificielle ? « L’IA doit être considérée comme un outil avec lequel les artistes doivent apprendre à travailler : on ne va pas arrêter le train en marche, estime Mme Courtinat. Dans les petites équipes, elle peut notamment servir à réaliser des prototypes, mais soulève aussi des questions écologiques et éthiques. »

Pour le créateur de Player Non Player, Jonathan Coryn, l’IA est déjà un « outil de pouvoir ». Il l’utilise pour développer ses jeux et modéliser, mais constate aussi ses effets sur son travail. « Après avoir travaillé pendant cinq ans dans la planification du doublage pour des directeurs artistiques, mon travail alimentaire, je constate que ce travail est en train de disparaître avec l’IA, déplore-t-il. Heureusement pour moi, j’ai signé un gros projet et dans deux mois, c’est terminé. »

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