Volume 24

Au bout des doigts

Au début de son doctorat, l’étudiant en sciences biomédicales Simon Landry s’est posé la question d’intégrer le toucher à la réalité virtuelle. « Jusqu’à présent, la vision et l’audition sont bien représentées en réalité virtuelle, fait-il savoir. Je me suis donc intéressé au toucher grâce à mon expertise, et puis je trouvais qu’il y avait un manque dans ce domaine. » L’étudiant a passé environ deux ans à construire son prototype. Mais ce n’est qu’au mois de septembre dernier qu’il a pu concrétiser son projet, après avoir découvert une compagnie américaine travaillant sur un projet similaire. « Je leur ai envoyé un courriel avec le lien de mon blogue, explique-t-il. Ils ont vite compris qu’on avait la même vision et ils m’ont invité à joindre leur équipe à temps partiel afin que je puisse terminer mon doctorat. »

Le prototype présenté à Las Vegas par Simon et son équipe, à l’occasion du Consumer Electronics Show (CES) 2017, est simple. Le gadget, un peu plus gros qu’un dé à coudre, se porte sur le doigt. « Lorsque l’utilisateur touche un objet dans la réalité virtuelle, le gadget donne la sensation que la personne touche réellement l’objet en question », précise-t-il.

Une avancée pour la science

D’après l’étudiant, le toucher virtuel apporte de nombreuses possibilités comme le fait d’augmenter le taux d’immersion de l’utilisateur. « Cela va également aider les gens qui souffrent de troubles neurologiques, de traumatismes, ou encore ceux qui ont perdu un membre et qui souffrent de douleurs fantômes, dans leur réadaptation. », assure-t-il.

La professeure au Département de neurosciences et directrice du programme de baccalauréat en neurosciences, Elaine Chapman, est du même avis. « Beaucoup de personnes amputées arrêtent de porter leurs prothèses après un certain temps, car le sens du toucher n’est plus présent, ce qui rend l’adaptation plus difficile », précise-t-elle. Mme Chapman ajoute que le toucher virtuel pourrait permettre à ces gens de s’habituer plus rapidement à leurs prothèses et ainsi avoir une vie plus normale.

De son côté, l’étudiante au doctorat en kinésiologie Stéphanie Bergeron estime que la réalité virtuelle, dans le contexte de la réadaptation sensorimotrice, permet de simuler artificiellement les problèmes de motricité qu’on rencontre dans la vie quotidienne. « On utilise cette technologie pour évaluer la capacité à s’adapter à de nouvelles associations visuomotrices, dans le contexte de mouvements de bras pour atteindre des objets virtuels, dit-elle. On évalue ces capacités d’adaptation chez les personnes âgées et chez les personnes atteintes de troubles neurologiques, comme la maladie de Parkinson. » La doctorante ajoute que cette technologie apporte beaucoup d’avantages, comme permettre de mesurer les progrès de ces patients et d’adapter le niveau de difficulté de manière progressive et efficace*.

Si de nombreuses applications de son prototype de toucher virtuel sont déjà envisagées, Simon Landry va néanmoins continuer à travailler avec l’entreprise Tactai après son doctorat afin de poursuivre le développement de son projet et de rendre l’expérience la plus réaliste possible.

* Voir aussi notre dossier Réalité virtuelle vol. 24, no 7

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