Réadaptation pédiatrique et numérique : le projet d’une professeure de l’UdeM

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Par David Fillion
vendredi 10 décembre 2021
Réadaptation pédiatrique et numérique : le projet d’une professeure de l’UdeM
Plusieurs visiocasques n’ont pas besoin d’être rattachés à un ordinateur, tel que l’Oculus Quest. Crédit photo : XR expo | unsplash.com
Plusieurs visiocasques n’ont pas besoin d’être rattachés à un ordinateur, tel que l’Oculus Quest. Crédit photo : XR expo | unsplash.com
Dans un entretien accordé à Quartier Libre, la professeure agrégée à l’équipe des programmes de physiothérapie de l’École de réadaptation de l’UdeM, Danielle Levac, explique les fondements et enjeux de son dernier projet. Dans celui-ci, la réadaptation pédiatrique rime avec l’apport du numérique.
« Les technologies nous offrent simplement de nouvelles et passionnantes possibilités d’innover et de réinventer la réadaptation afin de suivre un monde de plus en plus complexe. »
Danielle Levac, professeure agrégée à l’équipe des programmes de physiothérapie de l’École de réadaptation de l’UdeM et responsable du Labo INSPIRE

À partir de janvier 2022, les enfants, les membres de leur famille, les proches aidants, les cliniciens et les chercheurs du Technopôle du Centre de réadaptation Marie Enfant du CHU Sainte-Justine auront accès au Laboratoire d’innovations numériques, polytechniques et interactives en réadaptation pour enfants (Labo INSPIRE). Ce dernier se situera au Technopôle en réadaptation pédiatrique du CHU. Ainsi, en plus de ses activités d’enseignement à l’Université de Montréal, Mme Levac sera responsable du projet.

Quartier Libre (Q. L.) : Sous quelle forme se présente votre projet, et quelle est sa fonction ?

Danielle Levac (D. L.) : Le Laboratoire d’innovations numériques, polytechniques et interactives en réadaptation pour enfants (Labo INSPIRE*) s’intéresse à l’intégration des innovations numériques, telles que la réalité virtuelle et les jeux vidéo, dans la réadaptation pour les enfants et adolescents en situation de handicap. Fondé sur une collaboration avec les cliniciens et les cliniciennes, il a pour but de promouvoir l’applicabilité de ces technologies pour améliorer la qualité de vie et le bien-être des enfants handicapés et de leurs familles au Canada. 

Tous nos efforts se centralisent sur l’utilisation des technologies interactives et immersives de manière fonctionnelle afin d’améliorer le fonctionnement et la participation des enfants. De plus, nous développons et évaluons les interventions numériques dans l’objectif de créer un réseau de transfert de connaissances pancanadien. Ce réseau aiderait les cliniciens et les cliniciennes ainsi que les familles à rester à jour avec les développements rapides dans ce domaine pour améliorer la qualité de la réadaptation pédiatrique. 

Q. L. : Quelles raisons justifient l’intérêt d’aller vers la réalité virtuelle et le jeu vidéo en réadaptation physique ?

D. L. : L’une des plus grandes raisons est pour cibler le grand défi qui consiste à encourager les patients à participer à des exercices parfois difficiles, ennuyeux et répétitifs, en rendant la thérapie attrayante.

La réalité virtuelle et les jeux vidéo ont des avantages multiples. Ils permettent de travailler les principes d’apprentissage moteur, de faire répéter l’exercice plusieurs fois aux enfants et de leur donner de la rétroaction. Les thérapeutes peuvent aussi mesurer précisément leur progression et leur habileté, le tout dans un environnement engageant, attrayant, motivant pour eux.

De plus, il est tout aussi important de savoir que ces technologies tirent parti des principes d’apprentissage moteur et de neuroplasticité, qui aident le cerveau à se réorganiser de manière fonctionnelle. La recherche a montré leur importance pour une réadaptation efficace.

Dans le cadre de mes fonctions, j’espère contribuer à l’utilisation factuelle de ces technologies, de manière à répondre aux besoins des enfants, des familles et des thérapeutes ainsi qu’à les rendre accessibles à un large éventail de populations et de contextes.

Q. L. : À qui s’adresse la formule que vous proposez ? Faut-il que l’enfant soit atteint d’une situation de handicap particulière pour pouvoir bénéficier du Labo INSPIRE ?

D. L. : Il y a tant d’applications possibles, mais elles dépendent des besoins de la clientèle et des ressources locales. Par exemple, les enfants atteints de paralysie cérébrale, le handicap pédiatrique le plus commun, peuvent utiliser des jeux de réalité virtuelle pour acquérir un meilleur contrôle moteur de leur bras affecté ou pour améliorer leur contrôle postural. Il y a aussi beaucoup de potentiel en tant qu’activités récréatives pour les enfants en situation de handicap afin de faciliter la participation avec leurs pairs ou dans le but de fournir des occasions de faire de l’exercice grâce à des jeux conçus pour l’endurance cardiovasculaire.

De plus, dans des situations qui relèvent de problèmes musculosquelettiques tels que les blessures du membre inférieur ou une amputation, l’exécution de l’un de ces jeux peut encourager la mise en charge sur le membre inférieur ou sur la prothèse. Dans ces cas, elle favorise également le travail sur l’équilibre et sur l’entraînement de la marche.

C’est aussi possible de voir que les enfants soumis à des procédures douloureuses utilisent la réalité virtuelle immersive comme mécanisme de gestion de la douleur à la place de sédatifs.

Q. L. : Est-ce que l’approche que vous visez est une primeur dans votre milieu professionnel ?

D. L. : Il faut savoir que la réalité virtuelle, sous ses différentes formes, existe comme outil de réadaptation depuis un certain temps, mais plutôt dans les grands laboratoires de recherche ou dans les grands hôpitaux. C’est vraiment l’introduction du Nintendo Wii et de l’ensemble Wii Fit à la fin des années 2000 qui ont permis aux technologies moins coûteuses d’être accessibles en clinique.

Depuis, le rythme de l’évolution dans ce domaine est allé très vite et de nombreux développements ont eu lieu, notamment des capteurs à bas prix comme le Kinect de Microsoft. Il y a aussi plusieurs visiocasques dont le prix a beaucoup diminué et qui n’ont pas besoin d’être rattachés à un ordinateur, tel que l’Oculus Quest.

Beaucoup d’entreprises, parmi lesquelles plusieurs d’origine québécoise, font la programmation de jeux en utilisant les capteurs à bas prix, et ensuite, des thérapeutes suggèrent quels mouvements fonctionnels doivent être incorporés dans les jeux et comment en mesurer les résultats.

Q. L. : Est-ce que la réalité virtuelle peut être une voie envisageable pour plusieurs groupes d’âges dans les traitements physiothérapeutes, ou elle ne se destine qu’à une population en bas âge ?

 D. L. : Elle peut servir pour plusieurs populations, y compris les adultes et les personnes âgées. En tant que thérapeutes, nous avons toujours dû trouver des moyens innovants pour résoudre les problèmes, pour maintenir la motivation des patients en thérapie, pour adapter les tâches aux besoins individuels et pour créer de nouveaux outils en utilisant ce dont nous disposons.

Les technologies nous offrent simplement de nouvelles et passionnantes possibilités d’innover et de réinventer la réadaptation afin de suivre un monde de plus en plus complexe.