« Les étudiants se disent : “Wow, je peux faire n’importe quoi !”, parce qu’il n’y a pas de patrimoine architectural, pas de précédent », explique Maxime, également cofondateur de l’organisme à but non lucratif Initiative Xenos. Il précise toutefois que les étudiants doivent penser à l’oxygène, à la nourriture, à la pression atmosphérique, à la gravité et à l’impossibilité d’amener certains matériaux dans l’espace. « Les équipes travailleront sur des planètes différentes et chacune d’elles a ses propres caractéristiques scientifiques », ajoute Maxime. Leur travail sera exposé au Cosmodôme à Laval cet été.
Accroître le réalisme
Après l’organisation d’un premier concours l’an dernier, Maxime et Wissam proposent une version améliorée. « Nous avons recruté six étudiants en physique, alors qu’à la première édition du concours, ce sont seulement des étudiants en design et en architecture qui ont participé, indique Wissam. Cette complémentarité de connaissances fera en sorte que les projets seront bien ancrés dans la réalité. »
En plus des partenariats avec le Planétarium, le Cosmodôme et le Centre de recherche en astrophysique du Québec l’année dernière, une collaboration avec l’Agence spatiale canadienne (ASC) s’est ajoutée cette année. « Les étudiants pourront, s’ils ont des questions, entrer en communication avec moi par un groupe Facebook que nous avons créé, informe l’ingénieure principale des systèmes à l’ASC, Marie-Josée Potvin. Ma présence servira à dédramatiser ce projet qui peut sembler complexe. »
C’est l’union entre la science et le design qui charme l’ASC. « Il s’agit de la première fois qu’on se fait approcher par un groupe en design pour aborder les aspects scientifiques et pour s’assurer de bien les intégrer dans le design, poursuit Mme Potvin. On trouvait le projet intéressant, car ces jeunes designers auront l’opportunité de comprendre comment nous approchons les questions plus scientifiques. »
Sans l’aide d’étudiants en physique et la collaboration d’une ingénieure, l’an dernier, des failles se sont glissées dans certains projets, affirme Maxime. « Un des meilleurs projets qui nous a été présenté était un calendrier de plantation de légumes, se souvient-il. L’équipe avait noté pendant quels mois les légumes devaient être plantés pour qu’il y ait un bon cycle dans les serres. » Les étudiants n’ont toutefois pas pensé que le calendrier sur Mars est différent de celui sur la Terre. « C’est un petit commentaire qu’un scientifique aurait pu faire durant le développement du projet et ils auraient pu concevoir un tableau de plantation unique », regrette Maxime.
Des idées plein la tête
Lorsqu’on leur demande pourquoi ils s’intéressent au design spatial, les deux hommes font un parallèle entre leur intérêt pour le design spatial et l’idée de l’intelligence artificielle qui s’est développée et concrétisée des années plus tard. « On n’ira peut-être jamais dans l’espace, admet Wissam. Mais, si l’on y va, ce serait vraiment une bonne idée d’y penser à l’avance et de se bâtir un portfolio qui a du bon sens. »
D’autres projets sont dans la mire des deux architectes. Même si l’espace les intéresse beaucoup, ils aimeraient trouver des solutions aux problèmes sur Terre. « On voudrait mettre en branle un type d’éclairage urbain qui réduirait la pollution lumineuse », confie Maxime.
Les deux coéquipiers pensent déjà au troisième concours qu’ils organiseront l’an prochain et à leurs plans futurs. « On souhaite rédiger un livre qui traiterait de ces trois concours, poursuit Maxime. On poserait certaines questions comme : “Faut-il amener ou non son patrimoine sur les autres planètes ?”, “Quelles sont les formes architecturales de la ville du futur ?” et “Quel impact a notre environnement sur les humains ?”»
Wissam affirme que leur but est de devenir une firme de consultation dans ce domaine. « Après avoir bâti notre expertise, on veut pouvoir offrir à des firmes connexes, comme des firmes d’ingénierie spatiale ou des agences spatiales, nos connaissances », soutient-il. Les deux diplômés de l’UdeM sont d’ailleurs en contact avec des entreprises de l’industrie de la bande dessinée et du jeu vidéo afin de leur fournir des services pour les aider à accroître le réalisme dans leurs œuvres.