Jeux engagés : on ne rit plus !

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Par Grégory Haelterman
mercredi 10 novembre 2010
Jeux engagés : on ne rit plus !

Gameuses, gamers,

 

Nous voici réunis pour lancer à nouveau un cri : les jeux sont souvent dénoncés comme objets outrageusement mercantiles. L’industrie des jeux se calcule en millions ? Oui. Mais sontils simplement destinés à remplir les poches des développeurs ? Pas toujours. Ne soyons pas réducteurs et jetons un coup d’oeil du côté des jeux engagés !

 

Lors de sa sortie, Call of Duty : Modern Warfare 2 a engrangé 402 millions de dollars en 24 heures. Avec un budget marketing de plus de 40 millions, les recettes sont « notables ». Grand Theft Auto 4, quant à lui, a bénéficié d’un budget dépassant les 100 millions de dollars. World of Warcraft, roi des jeux de rôle en ligne, rassemblait plus de douze millions de joueurs au 7 octobre 2010 (avec, en toute logique, autant d’abonnements). Il est indéniable que les chiffres les plus impressionnants de l’industrie se traduisent généralement en dollars. Peut-on accuser pour autant tous les jeux de vénalité ? Non, car une race de jeux méconnue émerge contre l’avancée de la simple cupidité : voici les «jeux sérieux».

Ces logiciels combinent une intention sérieuse aux fonctions ludiques habituellement vues dans les jeux vidéo traditionnels. Il s’agit là d’un outil redoutable pour transmettre un message, car en plus de transmettre l’information, il suscite l’implication du joueur et se montre capable d’y injecter de l’émotion. L’un des premiers jeux sérieux, America’s Army (2002), a ainsi été créé par l’armée américaine afin de recruter : les meilleurs joueurs se voyaient sollicités par courriel pour rejoindre réellement les rangs des Marines. Il semble donc évident que ce moyen de communication pourrait être détourné à des fins moins honorables: extrémisme, propagande, incitation à la violence…

Il serait néanmoins dommage de passer à côté des possibilités responsables, pacifiques, éducatives et sensibilisatrices que ces jeux peuvent offrir. Food Force (2005), par exemple, offre des défis stratégiques où l’on doit acheminer l’aide alimentaire d’urgence à une population victime d’un conflit armé. Darfur is dying (2006) a été conçu pour attirer l’attention sur la vie des réfugiés du Soudan. Pulse (2005) a bénéficié d’un budget dépassant les dix millions de dollars : financé et utilisé par six universités américaines, il forme les futurs médecins à une prise en charge humaine des patients (paradoxe). Écologie, sensibilisation publique, éducation ou réflexion sur nos habitudes, les exemples de jeux ne visant pas la récolte du billet vert se multiplient.

Pulse demeure une exception ; les jeux sérieux bénéficient généralement d’un budget équivalant à 1 % des grosses productions classiques et sont distribués gratuitement à qui veut les utiliser. Qualifier tous les jeux vidéo d’entonnoirs à dollars ne serait plus très sérieux après avoir lu ces lignes…