Culture

La relève imagine Montréal

Même si la mission première de Valtech, l’agence de marketing initiatrice du concours en collaboration avec le Centre Phi, n’est pas de créer des œuvres artistiques, Montréal 360 vient d’une volonté de soutenir la relève. « Notre intention derrière ce concours est de permettre à des vidéastes et à des créateurs d’en apprendre plus et de se familiariser avec la réalité virtuelle, explique le chef de pratique réalité virtuelle et augmentée chez Valtech et membre du jury, Jean-François Tremblay. Cela permet également de former la relève, de partager les connaissances, et peut-être de découvrir de nouveaux talents à la Felix et Paul*. »

Sur huit équipes au départ, trois ont été sélectionnées pour réaliser leur premier projet en réalité virtuelle. « Il y en a qu’on a choisi pour le projet, malgré le manque d’expérience, et d’autres pour la vision, le désir, même si la façon d’y arriver n’était pas encore arrêtée, confie M. Tremblay. Ils ont tous des expertises complémentaires et ça a été le fun de les voir progresser dans cette expérience-là. »

Le producteur, scénariste et chef d’équipe de Mythologi, Alejandro Figuroa, avoue en être à sa première expérience de réalité virtuelle. « Je n’avais jamais touché, comme réalisateur, au VR [NDLR:Virtual reality], explique-t-il. Dans mon équipe, il y a des gens avec plus d’expérience, mais on s’entend que les gens qui ont beaucoup d’expérience dans le VR, ça date de deux ou trois ans. »

Une pratique attirante

Selon M. Tremblay, la réalité virtuelle va de pair avec le concept d’immersion. « J’immerge la personne dans un environnement autre, je prends le contrôle de deux de ses sens qui sont l’ouïe et la vue, raconte-t-il. Et je lui fais vivre une expérience. On ne parle pas de voir une expérience en 360, mais d’en vivre une à un point émotionnellement engageant. »

Pour l’étudiante au baccalauréat en arts numériques à Concordia, designer et chef de l’équipe Bucky, Julie Chaffarod, c’est ce côté immersif qui l’interpelle. « L’intérêt, c’est de pouvoir s’imprégner d’un environnement sonore ou visuel, admet-elle. Dans l’aspect virtuel, on a le pouvoir de traiter de choses qu’on ne peut pas forcément traiter de façon naturelle. Par exemple, on peut expérimenter la vision d’un aveugle, sa perception des choses. »

Quant à Alejandro, le désir de vouloir partager une histoire dans un milieu qui permet d’explorer et de toucher le monde comme aucun autre le motive. « Ce n’est pas de la télé, ni du cinéma ou du théâtre, déclare-t-il. C’est un genre à part entière. Tout le monde le fait de manière un peu maladroite, c’est ça qui fait la beauté de travailler sur des projets de ce type, on est dans l’exploration. »

Futures promesses

D’après M. Tremblay, la réalité virtuelle a un avenir certain et la relève devrait se tourner vers celle-ci. « Nos jeunes d’aujourd’hui qui sont bons en informatique, et d’autant plus ceux qui vont vers une pratique technique en architecture, design ou jeu vidéo, se doivent de maîtriser et d’avoir cette plateforme-là dans leur arsenal », croit-il. D’après son analyse, la réalité virtuelle deviendra pour les étudiants, ou tout créateur, un outil d’expression qui changera la façon de penser, de faire du design et de travailler.

 

* Félix Lajeunesse et Paul Raphaël sont des pionniers dans les expériences immersives et ont fondé le studio de création Félix et Paul à Montréal

hj

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